
코나미 에서 뛰쳐나온 코지마 프로듀서가 만든 따끈 따근한 신작으로(2주) 세간의 혹평과 찬사를 동시에 받고있는 호불호가 극명한 작품 이다.
혹평은 “게임이 아니고 노동이다!!” 가 주를 이루고 있다. 나는 본 게임을 52시간 동안 플레이 했다. 52시간은 직장에서 1주일 동안 내 노동시간을 12시간 초과 하는 시간으로 돈으로 환산하면 150만원을 벌어야 했다. 하지만 본 게임 제작사에 150만원을 청구 하지 않았다. 오히려 AAA 급 개발비가 들어간 게임(산업)에서 인디 정신을 가지고 새로운 장르를 개척한 용기!! 그리고 목적 없는 삶의 공허함을 체험하게 한 연출력과 레벨 디자인에 찬사를 보내고 있다.
플레이 한 입장에서 게임이 재미가 없다는 의견을 가지게 된 이유가 짐작 된다. 아마 전업 리뷰어로써 짧은 플레이 후 리뷰를 기고 했거나 네트워크가 연결 되지 않은 싱글 플레이를 했을 가능성이 높다. 이 게임은 정말 완전 근본 부터 새로운 장르이다. 제작자는 “스트랜딩 장르” 라는 표현을 사용 할 만큼 다른 플레이어 들과 협력이 엄청난 즐거움 으로 다가 온다. 직접적으로 플레이어 끼리 만날 수 있는건 아니지만 건축물을 통해 서로 협력 할 수 있다. 건축물은 다리, 앵커, 충전소, 사다리 와 같이 지형 지물을 극복하여 배달을 수월하게 해주는 장치로 내가 건설 한 건축물을 다른 플레이어 들도 사용할 수 있다. 가령 이쯤에 사다리가 있었으면 좋겠다고 생각 한다면 사다리가 반드시 있다. 그때 느끼는 고마움과 반가움의 즐거움 그리고 내가 만들 건축물에 따봉이 들어 올 때 뿌듯함의 즐거움이 생각 보다 크다. 하지만 이 즐거움을 알기 위해서는 어느 정도 시간이 필요하다는 것도 사실이다.
그리고 게임성도 수준급이다. 특히 레벨 디자인이 완벽하다. 배달을 하면 보상이 주어지며, 그 보상으로 인해 게임 플레이 스타일이 변화 하기 때문에 지루할 틈이 없다. 답답했던 이동이 첫 탈것을 통해 해소 될때 그리고 무거움 짐을 쉽게 들 수 있는 순간이 재미 요소가 된다. 하지만 이 재미를 극대화 하기 위해서는 갈증(답답함)이 필요 하기 때문에 이를 견디지 못하면 참 재미 느끼기 힘들 수 있는것도 사실이다(이또한 레벨 디자인 이라고 생각함).

위와 같이 게임성 충분히 6만원의 가치가 있다고 생각한다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 감히 ‘예술 작품’ 이라고 표현 하고 싶다. 게임이라는 매체는 몰입도가 꾀 높다고 생각한다. 가령 영화나 소설은 수동적으로 받아 들이지만 게임은 선택을 할 수 있다. 즉 체험을 할 수 있다는 이야기이다. 전체적인 스토리는 생각 보다 별로 라고 생각하지만 단편적으로 제작자가 이야기 하고자 하는 주제 하나 하나는 더 간절하게 다가 왔다. 아마 스포가 될 수 있지만 개인적인 생각에서 진 엔딩은 첫 엔딩 시퀀스가 나온 시점이라고 생각한다. A-> B 지역으로 배달이라는 뚜렷한 목적을 가지고 걷는 행위는 지루하거나 공허 하지 않다. 배달 행위를 체험하며, 플레이어들과 연결 되고 NPC로 부터 보상을 받을 수 있기 때문이다. 이렇게 쉴틈 없이 52시간을 걸어 왔지만 종단에 아무 목적 없는 10분의 걷기는 영원 처럼 느껴진다.
목적없는 공허함 뿐만 아니라 이 게임은 인류의 멸종, 죽음, 삶의 가치에 대한 체험을 제공하고 있다. 갑자기 빈 주말이나 휴일 길게 플레이 해보는걸 추천 한다.
